Kamis, 07 Oktober 2010

10 Pemain Rubik Tercepat

Kadang banyak orang mengira bahwa rubiks hanya dianggap mainan anak-anak yang sepele. Tetapi jika mereka melakukannya belum tentu dapat menyelesaikan rubiks tersebut. Disini ada sepuluh top rank dunia yang berhasil menyelesaikan rubiks cube kurang dari 10 detik, yaitu: 

1. Erik Akkersdijk dari Netherlands dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 7,08 detik pada Czech Open 2008.
2. Harris Chan dari Canada dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 7,33 detik pada Toronto Winter 2010.
3. Morten Arborg dari Norwegia dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 7,83 detik pada Karlstad Open 2010.
4. Piti Pichedpan dari Thailand dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 7,88 detik pada Malaysian Open 2009.
5. Tomasz Zolnowski dari Polandia dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 7,91 detik pada Fuglsangpark Open 2009.
6. Mats Valk dari Netherlands dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 8,13 detik pada Aachen Open.
7. Kittikorn Tangsucharitthum dari Thailand dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 8,25 detik pada Thailand Open 2009.
8. Feliks Zemdegs dari Australia dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 8,33 detik pada Melbourne Summer Open 2010.
9.Eric Limeback dari Canada dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 8,34 detik pada CUBEcentric 2010.
10. Shotaro Makisumi dari Japan dapat menyelesaikan rubiks cube hanya dengan waktu 8,50 detik pada JapanBenelux Open 2010.
Sepuluh orang diatas adalah cuber yang berhasil menyelesaikan rubiks dengan cepat kurang dari 10 detik, dari tingkat medium menjadi tingkat expert yang harus dilakukan dalam berlatih rubiks cube ini agar bisa menjadi seperti 10 orang diatas. Kita harus menilai sepuluh orang diatas sebagai motivasi kita dalam belajar rubiks cube sehingga dapat membuat konsentrasi dan kinerja otak sangat baik. Pesan saya jika kalian ingin menjadi seperti mereka teruslah belajar dan berlatih lagi.
Lanjut !! »»  

Penemu Rubik



Rubik’s cube pertama kali di buat oleh seniman bernama Erno Rubik dari Budapest. Sekitar tahun 1974, permainan ini sangat populer dan mendunia. dan dilakukan pula perlombaan Internasional di Budapest. Namun di tahun 1980an, mainan ini menjadi tinggal sejarah. Karena banyak yang tidak bisa menyelesaikannya. Hingga pada tahun 1990an, mulailah mainan ini kembali mendunia.
Dengan banyak solusi ditawarkan oleh para juara dunia seperti Erik, Yu nakajima, Fridrich, Bob Burton, Pochmann, Chris H, dan banyak lagi.
Permainan ini kemudian menjadi populer kembali.
Lanjut !! »»  

Cara Menyelesaikan Rubik 3x3x3

Part 1
Tutorial kali ini menerangkan cara untuk mengembalikan rubik’s cube 3x3x3 yang sudah teracak, kembali pada posisi semula tanpa menggunakan hal-hal yang berbau mystic hehehe….
Penerapan cara yang paling cepat dengan menggunakan Methode CFOP. Apa itu CFOP?
CFOP adalah singkatan dari Cross- F2L-OLL-PLL. Ada 4 tahap yang perlu dilalui untuk menyamakan keenam sisi Rubiks cube dari posisi yang paling acak sekalipun. Berikut ulasannya:
1. Cross : Hal pertama yang harus dilakukan untuk menyelesaikan Rubiks cube adalah membuat Cross. Cross adalah tanda silang ( atau tanda + ) pada salah satu sisi warna Rubiks cube. Cross yang benar bisa dilihat di gambar berikut:
Dari gambar Tersebut bisa kita lihat bahwa cross dibuat pada sisi putih. Dari gambar tersebut juga terlihat warna merah dan hijau (serta orange dan biru pada sisi sebaliknya) tergabung dengan center. Untuk membuat cross pada posisi cube teracak murni menggunakan logika dan latihan secara kontinyu. Pada awalnya seseorang pemula memerlukan waktu hingga 1 menit untuk membuat cross. Lambat laun proses ini bisa diturunkan hingga waktu idel 2-3 detik. Dalam membuat cross saya biasa menggunakan warna putih dan saya anjurkan untuk membuat cross di layer bawah. Mengapa? Karena hal ini akan mempercepat transisi ke tahap F2L(lebih lanjut tentang F2L pada bagian berikutnya).
Dalam speed solving di kompetisi, akan ada waktu inspeksi 15 detik (kurang) untuk melihat kondisi cube setelah di scramble, sebelum kita mulai solve.
Biasakan latihan dengan cara yang sama, ambil waktu untuk inspeksi, mungkin pada saat pertama kali belajar tidak usah dibatasi waktu, tapi selanjutnya secara perlahan coba dibatasi waktu inspeksinya sampai kurang dari 15 detik.
Gunakan waktu inspeksi untuk planning langkah2 yg diperlukan untuk membuat cross. Biasanya pada saat inspeksi, minimal saya bisa melihat bagaimana bisa memposisikan minimal 3 edge untuk membentuk cross. Tapi akan lebih baik bila kita bisa merencanakan kesuluruhan gerakan untuk membentuk cross waktu inspeksi, bahkan ada beberapa cuber yg mampu melihat pair F2L pertama dan membuat extended cross (cross+pair F2L).
Satu hal lagi yang penting, usahakan bahkan pastikan untuk selalu bisa membentuk cross dalam 8 langkah atau kurang!
2. F2L : merupakan singkatan dari First two Layer atau tahap dimana kita menyelesaikan 2 layer pertama. Dalam metode full friddrich kita membentuk pasangan lalu memasukkannya ke 4 slot yang tersedia untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 sekaligus.
Tahap ini memerlukan latihan yang terus menerus. F2L tidak sulit untuk dipelajari, namun tingkat kesulitannya terletak pada bagaimana melakukannya secara cepat. F2L bisa ditekan hingga 8 detik rata rata untuk menyelesaikannya. Bagi yang masih kesulitan belajar F2L bisa menggunakan metode layer by layer untuk menyelesaikan tahap ini.Dalam membuat cross saya biasa menggunakan warna putih dan saya anjurkan untuk membuat cross di layer bawah. Mengapa? Karena hal ini akan mempercepat transisi ke tahap F2L(lebih lanjut tentang F2L pada bagian berikutnya).
Dalam speed solving di kompetisi, akan ada waktu inspeksi 15 detik (kurang) untuk melihat kondisi cube setelah di scramble, sebelum kita mulai solve.
Biasakan latihan dengan cara yang sama, ambil waktu untuk inspeksi, mungkin pada saat pertama kali belajar tidak usah dibatasi waktu, tapi selanjutnya secara perlahan coba dibatasi waktu inspeksinya sampai kurang dari 15 detik.
Gunakan waktu inspeksi untuk planning langkah2 yg diperlukan untuk membuat cross. Biasanya pada saat inspeksi, minimal saya bisa melihat bagaimana bisa memposisikan minimal 3 edge untuk membentuk cross. Tapi akan lebih baik bila kita bisa merencanakan kesuluruhan gerakan untuk membentuk cross waktu inspeksi, bahkan ada beberapa cuber yg mampu melihat pair F2L pertama dan membuat extended cross (cross+pair F2L).
Satu hal lagi yang penting, usahakan bahkan pastikan untuk selalu bisa membentuk cross dalam 8 langkah atau kurang!
3. OLL: merupakan singkatan dari ‘Orientating Last Layer’. Segera setelah layer 1 dan 2 selesai, akan terbentuk pola tertentu dan tujuan kita adalah menyamakan warna sehingga ‘top face’ akan memiliki warna yang sama (seringnya warna kuning, jika cross dilakukan pada warna putih dengan skema warna standar). Ada 57 kasus pada OLL yang menyebabkan kita perlu menghafal 57 alogaritma yang berbeda. Waktu eksekusi ideal untuk tahap ini adalah 2-3 detik.
Daftar OLL keseluruhan dapat dilihat pada halaman Berikut. Bagi mereka yang belum mampu menghafal 57 alogaritma sekaligus bisa melakukan OLL dalam 2 tahap (sebagai konsekuensinya waktu akan lebih lambat), yakni membetulkan seluruh edge dan disusul membetulkan seluruh corner. Hal ini dikenal sebagai 2 look OLL. Anda hanya perlu mempelajari 1-2 alogaritma untuk membetulkan orientasi edge dan 7 alogaritma untuk membetulkan orientasi corner. Bagi anda yang berpendapat menghafal 8-9 alogaritma masih terlalu berat, anda dapat melakukannya dalam tiga tahap. Anda hanya perlu menghafal 2 alogaritma. Hal ini disebut sebagai 3 look OLL dan dapat dilihat di halaman berikut.
4. PLL: Merupakan singkatan dari Permutation Last layer. Disini kita saling menukar posisi corner dan edge ke tempat semula. Ada 21 alogartma pada tahap ini yang secara ideal rata rata diseksekusi dalam 2-4 detik.
Bagi anda yang merasa kesulitan menghafal 21 alogaritma bisa melakukannya dalam 2 tahap (dikenal sebagai 2 look PLL) yaitu mengoreksi letak corner disusul edge. Untuk mempermudah proses belajar di tahap OLL dan PLL kita dapat memakai 2 look OLL dan 2 look PLL, atau dengan kata lain merubah dari yang seharusnya memakai satu algoritma – satu pengenalan/look menjadi memakai dua algoritma – dua pengenalan/look.
Cara ini secara signifikan mengurangi jumlah algoritma yang harus dihafalkan dari total 57+21= 78 Algoritma menjadi hanya sekitar 15 Algoritma, lumayan kan :)
Pada informasi diatas sebenarnya rubik’s cube dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi kita perlu menghafal alogaritma yang akan diterangkan nanti sebelumnya kita harus memahami notasi gerak terlebih dahulu. Lebih lengkapnya kita lihat gambar dibawah ini:
Salah satu bakat mendasar yang bisa dimiliki oleh seorang speedcuber adalah bakat menghafal alogaritma. Jujur saja, bakat ini tidak saya miliki. Dalam satu hari saya hanya mampu menghafal 1-2 alogaritma, dan untuk membiasakannya dengan tangan butuh waktu berhari hari. Seberapa cepat seseorang mengalami kemajuan dalam speedcubing juga ditentukan oleh seberapa cepat ia mampu menghafal alogaritma baru. Secara konsep, metode friddich jelas lebih sederhana dari metode layer. Namun friddich dikatakan lebih sulit karena ada lebih dari seratus alogaritma yang perlu dihafal untuk benar benar menguasainya. Shotaro Makisumi dikenal selain tangannya yang cepat, juga kemampuannya menghafal alogaritma. Salam satu metode menghafalnya adalah dengan melafalkan alogaritma dengan sebelumnya mengubahnya menjadi semacam kata dalam bahasa jepang. Karena kita berada di Indonesia, sistem macky agak susah untuk secara mentah mentah kita adopsi, sehingga dalam tulisan kali ini, ada beberapa penyesuaian. Anda juga bisa memodifikasi metode konversi dibawah ini sehingga sesuai dengan selera anda.
Pada prinsipnya, tekhnik ini adalah merubah huruf dan simbol dengan susunan vokal yang bisa dilafalkan. Misal merubah notasi R menjadi Ra dan R’ menjadi Ri, L menjadi La dan L; menjadi Li, dan sebagainya.
Konversi tersebut pada prinsipnya menambah semua notasi standar dengan huruf a, menambah notasi counter clockwise dengan i, dan sebagainya. Khusus untuk notasi U, mengingat dengan aturan tersebut menjadi Ua dan Ui, maka untuk mempermudah dirubah menjadi wa dan wi. Dengan aturan tersebut, contoh yang bisa diambil adalah sebagai berikut:
Permutasi T = R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ dirubah menjadi = Rawariwirifarowiriwirawarifi = Rawariwi Rifarowi Riwira Warifi
Contoh lain = R U’ R’ U R’2 y R U R’ U’ F’ d R’2 F R F’ =>> RawariรจRawiriwaroiyarawariwifideroifarafa waroiyarawa riwifi deroifarafa
Yakin, dengan pelafalan seperti itu, mengingat alogaritma menjadi agak tidak menyakitkan.
Setelah notasi gerak sudah bisa dipahami kita lanjut ke methode layer by layer,

Part 2
Tutorial kali ini menampilkan cara menyelesaikan rubik’s cube dengan metode layer by layer. Dengan menggunakan metode di bawah ini, dan menghafalkan langkah langkahnya, anda bisa menyelesaikannya dalam waktu kurang dari 5 menit, bahkan kurang dari 1 menit jika anda terus berlatih.

Anda dapat menyelesaikan keenam sisi rubik dengan hanya mengikuti gambar-gambar dibawah ini berikut penjelasannya. Namun bagi anda yang ingin sekaligus mempelajari notasi gerak dan alogaritma demi mendapatkan waktu yang lebih cepat, ada bisa membaca penjelasan alogaritma di sampingnya.














Lanjut !! »»  

Gejala Pada Tubuh Setelah Meninggal

Gejala Pada Tubuh Setelah Mati. Sesaat sebelum mati Anda akan merasakan jantung berhenti berdetak, nafas tertahan dan badan bergetar. Anda merasa dingin di telinga. Darah berubah menjadi asam dan tenggorokan berkontraksi.

0 Menit
Kematian secara medis terjadi ketika otak kehabisan supply oksigen.

1 Menit
Darah berubah warna dan otot kehilangan kontraksi, isi kantung kemih keluar tanpa izin.

3 Menit
Sel-sel otak tewas secara masal. Saat ini otak benar-benar berhenti berpikir.

4 - 5 Menit
Pupil mata membesar dan berselaput. Bola mata mengkerut karena kehilangan tekanan darah.

7 - 9 Menit
Penghubung ke otak mulai mati.

1 - 4 Jam
Rigor Mortis(Fase Dimana keseluruhan otot di tubuh menjadi kaku) membuat otot kaku dan rambut berdiri, kesannya rambut tetap tumbuh setelah mati.

4 - 6 Jam
Rigor Mortis Terus beraksi. Darah yang berkumpul lalu mati dan warna kulit menghitam.

6 Jam 
Otot masih berkontraksi. Proses penghancuran, seperti efek alkohol masih berjalan.

8 Jam 
Suhu tubuh langsung menurun drastis.

24 - 72 Jam 
Isi perut membusuk oleh mikroba dan pankreas mulai mencerna dirinya sendiri.

36 - 48 Jam 
Rigor Mortis Berhenti, Tubuh anda selentur penari balerina.

3 - 5 Hari
Pembusukan mengakibatkan luka skala besar, darah menetes keluar dari mulut dan hidung.

8 - 10 Hari
Warna tubuh berubah dari hijau ke merah sejalan dengan membusuknya darah.

Beberapa Minggu
Rambut, Kuku, Dan Gigi dengan mudahnya terlepas.

Satu Bulan
Kulit Anda mulai mencair.

Satu Tahun
Selain tulang-belulang tidak ada lagi yang tersisa dari tubuh anda. Sekarang Anda adalah saingan Twiggy dan Calista Flockhart.







Sumber -> http://semua-nyata.blogspot.com/2010/08/gejala-pada-tubuh-setelah-mati.html
Lanjut !! »»  

Pencipta Adobe Photoshop

Nama aplikasi pengolah grafis yang paling fenomenal, Adobe Photoshop, mungkin sangat familiar bagi kita gan. Tapi siapakah yang tahu mengenai nama-nama di balik penciptaannya?
Bisa dibilang, hampir seluruh orang kreatif di dunia menggunakan Adobe Photoshop. Namun sayangnya banyak yang tidak mengenal sang founder, Thomas Knoll dan John Knoll. Wajar memang, mengingat sejak debut peluncurannya pada awal tahun 1990, baru saat inilah nama mereka muncul di beberapa buku-buku desain, buku-buku award, atau majalah tahunan desain grafis. Aplikasi yang diciptakannya (Adobe Photoshop, red) telah banyak merubah attitude dan proses kreasi desainer. Mulai dari penggunaan untuk manipulasi foto hingga aplikasi manipulasi film.

Korbankan study demi photoshop

Semua bermula pada tahun 1987 saat Thomas Knoll, seorang kandidat doktor di Universitas Michigan, Amerika Serikat (AS), membeli ‘Apple Mac Plus’ terbaru untuk mendukung pengerjaan thesisnya. Ia pun terkejut ketika komputer yang dibelinya itu tak mampu menampilkan gambar berwarna grayscale yang berkualitas pada monitor monokrom. Lalu dengan gaya seorang hacker, Thomas memberanikan diri membuat kode sendiri untuk memperbaiki kekurangan tersebut.
Dibantu adiknya, John Knoll, Thomas pun siap beraksi. Pengalaman dalam meraih Piala Oscar tahun 1989 (kategori efek visual terbaik dalam film ‘The Abyss’), serta partisipasinya dalam film ‘Star Wars’ dan ‘Star Trek’, meyakinkan Thomas untuk mampu merubah komputernya. Ia yakin bahwa software yang sedang dibuat itu mirip sekali dengan yang digunakan di ILM (Industrial Light & Magic), tempat John bekerja. Sejak itulah Thomas mulai serius mengembangkan software image pertamanya, yang kemudian lahir dengan nama “Display”.
Untuk lebih serius menggarap program tersebut, Thomas mengambil cuti studi 6 bulan dan mengajak John bekerjasama untuk menjual aplikasi ini secara lebih profesional. Dalam perkembangannya, mereka menjumpai berbagai tantangan berliku. Salah satu yang menyakitkan adalah ketika karya mereka dianggap tidak menjual. Namun, knoll bersaudara tak patah arang. Mereka bahkan berhasil mengembangkan suatu metode inovatif yang belakangan dikenal sebagai ‘plug-ins’. Tepatnya sebuah fitur untuk menyelaraskan ‘tones’, ‘hue & saturation’, serta beberapa kontrol keseimbangan gambar lainnya.


Lahirnya Debut Adobe PhotoshopSaat pengembangan “Display” menjadi semakin baik, hasilnya pun muncul dengan nama “ImagePro”. Baru pada tahun 1988, perusahaan scanner BarneyScan tertarik untuk membelinya sebagai software bawaan scanner. Nah, saat itulah nama Photoshop lahir. Tapi sayang, Photoshop muda ini hanya dibuat 200 copy saja sehingga belum dikenal masyarakat luas. Tak ingin berpuas hati, mereka lalu mencoba mencari peruntungan di kawasan industri terkenal, ‘Silicon Valley’.

Selangkah demi selangkah, keberuntungan pun mulai berpihak. Mereka berhasil mendemonstrasikan keunggulan program Photoshop kepada Apple Computer Inc dan Adobe. Alhasil, pihak Adobe kepincut dan langsung membeli lisensi program itu. Kemudian pihak Adobe sepakat untuk merilis Adobe Photoshop 1.0 pada bulan Februari 1990. Program itu berkapasitas sama dengan sekeping floppy disk (1,4 Mb) yang hanya bisa dioperasikan untuk komputer ber-platform Macintosh.

Merambah ke Windows
Setelah itu Adobe Photoshop mulai mencatat sejarah hingga menjadi salah satu masterpiece di dunia teknologi informasi. Next, Adobe Photoshop 2.0 dirilis pada Juni 1991 yang lagi-lagi hanya bisa dioperasikan di bawah platform Macintosh. Seiring dengan perkembangannya, Windows dinilai mulai mendominasi pasar komputer. Maka pada tahun 1992 diluncurkanlah Adobe Photoshop Versi 2.5, yang pertama kalinya bisa dioperasikan ke Windows.

Pada November 1993, kembali diluncurkan versi 2.5.1 namun kali ini Windows tidak diikutsertakan. Baru pada Versi 3.0 di tahun 1994 diluncurkan kembali untuk Macintosh & Windows. Begitu pula dengan versi 4.0 (1996), versi 4.0.1 (1997), versi 5.0 (1998), versi 5.0.1 (1999), versi 5.5 (1999), versi 6.0 (2000), versi 6.0.1 (2001), versi 7 (2002), versi 7.0.1 (2002). versi 8.0/CS (2003), kemudian disusul dengan CS 2 (2005), CS 3 (2007), CS 4 (2008), dan yang terbaru adalah CS5 (2010).


Saat ini Thomas dan John Knoll bekerja di Adobe. Kalau diperhatikan, nama mereka selalu terpampang saat kita membuka aplikasi software Adobe Photoshop. Sambil terus mengembangkan Photoshop, John masih disibukan dengan profesinya sebagai Visual Effect Supervisor di ILM. Beberapa film science fiction terkenal yang pernah ditangani John antara lain


2009 Avatar

2009 Harry Potter and the Half-Blood Prince
2009 Confessions of a Shopaholic
2008 Speed Racer
2007 Pirates of the Caribbean: At World's End
2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
2005 Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
2003 Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl
2002 Star Wars Episode II: Attack of the Clones
2000 Mission to Mars
1999 Deep Blue Sea
1999 Star Wars Episode I: The Phantom Menace
1996 Star Trek: First Contact
1996 Mission: Impossible
1994 Star Trek Generations
1994 Baby's Day Out
1991 Hudson Hawk
1991 Hook
1990 The Hunt for Red October
1989 The Abyss
1988 Willow
1987 Innerspace
1987 Empire of the Sun
1987 Star Trek: The Next Generation
1986 Star Trek IV: The Voyage Home
1986 Captain EO

Lanjut !! »»